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独学でDTMをやっています。
ジャンル的にはロック、テクノ、クラシックが平等にぐちゃぐちゃな音楽制作を目指します


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ミックスを頑張る①~ドラムの基本バランス~

おひさしぶりです。
先日、割と音量が平坦な曲を作ったのでこれを期にミックスを頑張って音圧を上げてみたいと思います。

まず、元になる曲ガコレ。


音圧を上げるということで「ドンシャリ」を目指します。
29秒からのサビの部分をまずしっかり整えていこうと思います。

唯ひたすらに
・・・とその前に取り掛かろうとしたらトラックがカオスすぎて「ドラムどれだっけ?」みたいな感じだったのでトラックを整理すること30分(´ε`;)

基本的にフェーダー→EQ→コンプの作業を繰り返します。

◎ドラムセットの音量

①基準になるキックの音量を決める

まずはキックの音量を決め、その他のバランスの基準にしていきます。


②スネアをキックの約50~90%の音量にする。

聞いた感覚で50~90%という意味です。
こういうところをしっかりやるためにも素直に発音してくれるモニターヘッドホンをおすすめします。
僕はSONYのMDR-CD900STを使っています。

③ハイハットをスネアの50~90%の音量にする。

こんな感じになりました。







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SGCLイントロデモ

イントロの部分だけ少し形になってきたのでちょこっとだけお披露目です。


プレイヤーが上手く表示されない方はこちら


いつもそうですが、今回は特にやったことないことばかりやってるのでお聞き苦しいかもですがよろしくお願いします。

EDM+オーケストラな感じを目指しました。
このデモの部分はアンビエントっぽくなりましたがなかなか音が前に出てこないですね・・・(´ε`;)
そしてこの先はオケの壮大さを活かしつつダブステップやハードコアの要素入れていけたらなと思っています。

シンセはオーケストラみたいにこの楽器編成が決まってないので音のチョイスが難しいですね( ´艸`)
オケの場合、楽器の重ね方はなんとなくやればそれっぽくなってしまうけどこれはそうもいかない。

直したいなーと思いつつずっと直せないでいるのが、
音をレイヤーしまくってるせいでトラック数も無駄に増え、このイントロだけで40以上になってぐっちゃぐちゃ。
おまけにリバーブも挿しすぎた感。
でも減らすと噛み合わないというミックスの超下手くそ具合(´・ω・`)

今の俺に一番必要なのはCUBASEのちゃんとした使い方かな?w

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サブドミナントマイナー

長調のコード進行上で、同主短調からⅣmを借りてきて使うことができます。

例えば、Ⅳm→Ⅰとすることで完全終止として使うことができます。


<進行例>

①Ⅳ-Ⅳm-Ⅰ

一般的に一番多い使い方で壮大なスケール感を表現できます。







ちなみに、これOrchestral Essentialのインストゥルメントプリセットを1個選んでキーボードで3和音を弾いただけです。
OEヤバイですね。


②Ⅰ-ⅣmーⅠ-Ⅳm


この繰り返し。広大な映像や空間によく合う雰囲気ですね~環境BGMとしても一役買うかも。








③Ⅰ-Ⅰ7-Ⅳ-Ⅳm

循環コードの変化形のような感じで繰り返し使うことができます。エンディングを引き伸ばしたり、ブルースなどでよく使われるらしい。
アレンジの方法がよくわからないので例はカット。そのうちしれっと作曲するとき使ってみます。


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トラックの出力先をまとめる(CUBASE)

最近必要に迫られてやっと調べたので、記事にしたいと思います。

◎あるトラックから別のトラックに出力する

デフォルトでは出力が「stereo out」に設定されています。
stereo outとは最終的に全ての音をまとめてPCの出力機器に音を送る場所。要ははマスタートラックですね。
それを複数のトラックにまとめて音量調整やエフェクトをかけたり、オートメーションを書いたり。もしくは単一トラックでもボリュームのオートメーションを書いたりした時にフェーダーが固定されるので、それを別のトラックに送れば全体的なボリュームを簡単に調整できるなど活用方法はたくさんあります。


①アウトプット

音を完全に別のトラックへ送る方法です。直列にルーティングするのでルート上のどこを加工してもすべて反映されます。

アウトプウト

方法としてはまず、トラック作成メニューで「グループチャンネルトラック」もしくは「FXチャンネルトラック」を作ります。

そしてチャンネル設定画面を開き、上部真ん中、虫眼鏡のマークの横のstereo outというところをクリックして先程作成したチャンネルトラックを選択すればルーティング完了です。
当然ですが、この状態にすると元のトラック単体のソロ演奏では音が出ず、一緒にアウトプット先も音が出るようにしなければならないので注意が必要です。

チャンネル設定


②センド

音を複製し片方を任意の量だけチャンネルトラックに、もう片方をアウトプット(デフォルトではstereo out)に送る方法です。
当然そのまま送ると最終的な音量がでかくなるので送る量などを調整します。

センド

先ほどの①と同じようにチャンネルトラックを作成し、各トラックのチャンネル設定画面の右のほうのセンドという部分を見ます。マウスオーバーで表示される右側の逆三角をクリックすると先程と同じように現在可能なセンド先が表示されるのでそれを選択して完了です。
また左側の電源ボタンのようなものをonにしないとセンドが行われないので注意が必要です。
青いゲージを左右に動かしてセンドする音の量を変えることができます。

センド2


さて、基本的にトラックをまとめるチャンネルとして「グループトラック」と「チャンネルトラック」がありますがこれらの使い分けについては、こちら「Androidアプリケーションを開発しているMtkのブログ」

のページに詳しく書かれています。

録音した音にエフェクトをインサートした時に生じるレイテンシがそのままスピーカーなどのレイテンシになってしまうのでそれを無くしたい場合など、主にエフェクターをうまく使うために使い分けるのですね。


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パッシングコード(経過和音)

通常のコード進行に変化を与えるため、「経過的に」使われるコードのことをパッシングコードと呼びます。

①Aug(オーギュメント)

<使用例>

今回もピアノでプチ作曲してみました。

C→F→C|Caug→F→G7






こんな感じでキラキラした感じの雰囲気で使いやすいみたいです。

なんかちょっとクリスマスっぽいですねぇ(ノ∀`)

C(Ⅰ)の内声であるソ(Ⅴ)がソ→ソ#→ラと半音階で上がっていくように使います。


②パッシングディミニッシュ


<使用例>

これも作ってみました。

C-C#dim→Dm→Em→F-F#dim→G7→C






結構おしゃれな感じになりますね!
根音が半音ずつ上がっていくように使います。


③装飾的なディミニッシュ

同じコードが継続している時に変化として使います。

今回マリオの水中のシーン思い出したので原曲聞いてみたらまさにそれでしたw

コードはずっとCですが経過和音含めると、

C-Cdim/B-C→C-Cdim/B-F-C









ディミニッシュ部分のベース音がなぜかBになっていますがこれ本来のCのベースよりこっちの方が何故かしっくりきますね。謎がひとつ増えてしまいましたヽ(・∀・)ノ

前半は間にdimを挟み、後半はFも挟んでます。今回勉強していたところには出てきませんでしたが、これいいですね!

なかなかゆったりとした感じです。

この曲の様にワルツの優雅な感じや、ポップスではちょっと短めに使うことで元気・キュートな感じになるようです。



今回はピアノの作曲にちょっとだけ力を入れてみましたがいかがだったでしょうか。

まあ力を入れてこの程度ですが・・・(´・ω・`)

雰囲気が伝われば幸いです。




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